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Uma aventura matemática no universo de Myst. Essa pesquisa destaca o raciocínio lógico-matemático dentro das estruturas ontológicas presentes nos jogos digitais e incide sobre uma modalidade específica de jogos digitais nos quais se fazem presentes, tanto estruturas narrativas, como puzzles lógicos. A metodologia utilizada combina os esforços conceituais presentes na filosofia do positivismo lógico, da fenomenologia hermenęutica, da lógica pragmática, da epistemologia genética, da etnomatemática e da teoria e prática dos jogos, mostrando que os puzzles presentes nos jogos digitais se constituem em estruturas de alto valor para a promoçăo e produçăo de conhecimentos. O game Myst-Riven foi o exemplo modelar, estabelecendo-o como referęncia histórico conceitual que permite a integraçăo de novas formas para incentivar e apoiar o desenvolvimento do raciocínio lógico-matemático, organizado na forma de puzzles, que se estrutura em um modo de ser ontológico do pensamento. A pesquisa culmina na proposta para uma heurística de resoluçăo de problemas, na qual criança ou adulto se converta em um tipo de "epistemólogo" .